연구 검색 결과 (28건)
... 반도체 가치사슬 구성 주요국(미국, 유럽, 대만, 일본, 중국) 대비 낮은 점유율(3.3%) 및 스마트폰, 텔레비전 등 대기업 ICT 판로 확보 소자에 편중된 매출 구조 미(美) 「반도체와 과학법(CHIPS & Science Act of 2022)」 및 유럽 반도체지원법 통과로 동북아 의존도 축소를 위한 서방 국가 주요 기업과 정부의 대규모 시설투자 본격화 미 반도체산업협회(SIA)에 따르면, 반도체지원법 통과에 따라 2020.5~2023. 1 기간 반도체 주요 기업들의 국내 시설투자 금액이 1,866억달러이며, 향후 3,500억 달러에 달할 전망 유럽 반도체 지원법 통과에 따라, 미국 인텔 및 독일 인피니언, ST마이크로 등 기업들의 시설 투자에 EU 회원국 정부 역시 파격적 인센티브 제공 계획
... 위해서는 60% 수준에서 정체되고 있는 실질 부가가치 비중의 증대 즉, 부가가치 제고가 필수적임. 지식서비스는 제조업과의 융복합, 새로운 서비스 또는 비즈니스 모델의 개발 등 서비스 부문의 혁신과 부가가치 상승을 견인하는 주요 요인임. 그러나 우리나라 서비스 기업의 혁신 활동과 혁신 기반 신서비스 창출을 위한 서비스 R&D 투자 등은 주요국 대비 현저히 저조한 수준임. 따라서 경제활력 제고와 새로운 성장 돌파구 마련을 위해 서비스산 업의 부가가치 제고 특히, 혁신을 주도하는 지식서비스슬롯 게임의 혁신 역량 제고가 필수적이라 할 것임. 혁신을 통한 산업고도화를 위해 지식의 창출과 활용이 필수적이나 이를 담당하는 지식서비스슬롯 게임에 대한 국내외의 통일된 정의가 부재함. 이에 「2019년 지식서비스슬롯 게임 실태조사」는 지식서비스슬롯 게임에 대한 ...
... 선도형 경제로의 전환을 목표로 다양한 분야에서 혁신을 추진하고있다. 본 연구에서는 혁신자산을 R&D와 비R&D 자산으로 나누고 기업이 속한 슬롯 게임의 특성에 따라 각 유형의 혁신자산이 기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 먼저 기업의 재무제표를 활용하여 R&D와 비R&D 자산 자료를 구축하고 혁신활동 참여도에 따라 슬롯 게임을 분류하였다. ... 그룹별 R&D와 비R&D가 기업성과에 미치는 영향을 분석한 결과 모든 그룹에서 비R&D의 효과성이 R&D보다 크게 나타났으며, R&D의 효과성은 혁신고위그룹에서 비R&D의 효과성은 혁신저위그룹에서 가장 높게 나타났다. 이는 R&D 투자에 편중된 기업들의 투자행태와 정부의 정책 방향에 경종을 울린다. 기업의 혁신은...
동향 검색 결과 (3건)
... 기기(AR?VR 헤드셋), 드론, 인공지능(AI) 등 다수의 슬롯 게임은 선두 경쟁자와의 점유율 격차가 매우 큰 상황 ○ 세계시장에서 신슬롯 게임의 점유율을 제고하기 위해서는 대기업 주도의 기술혁신이 필수적이며, 장기적인 선제적 투자의 지속과 수요기반의 형성이 매우 중요한 것으로 판단 □ 글로벌 신슬롯 게임의 최근 기술개발 및 투자 전략 ○ (자율주행) 기업가치가 높은 자동차 기술기업(테크 ... 20%를 역내 생산할 계획 ○ (고기능성 접착제) 자동차 경량화를 위해 볼트, 너트 대신 이종접합 접착제 소재를 이용하려는 연구가 활발 ○ (인공지능) EU는 4단계로 AI 리스크를 분류하여 이용을 제한하는 AI 규제방안을 세계 주요국 중 첫 사례로 발표 ○ (이차전지) 폭스바겐, GM, 테슬라 등 주요 자동차 제조사의 이차전지 내재화를 위한 노력이 가속 ○ (수소) ...
... 디스플레이 패널 및 수요처 생산 현황 ○ 세계 디스플레이 패널 시장은 한국, 중국, 대만, 일본의 4강 구도가 형성 ○ 2010년 이후 중국 정부가 조 단위의 자금을 디스플레이슬롯 게임에 투자하고 중국 내 TV, 휴대폰 등 디스플레이 단말기슬롯 게임이 발전하면서 중국 기업의 LCD 패널 생산 능력이 확대 ○ 중국은 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(TFT-LCD)와 플렉시블 AMOLED ... 허난(河南)성과는 큰 격차 □ 중국 디스플레이슬롯 게임 주요 정책 ○ 중국 디스플레이슬롯 게임 정책은 디스플레이를 직접 다룬 정책과 국가 경제 발전 5개년 계획이나 차세대 전자정보기술, 과학기술혁신 등의 범위 내에서 디스플레이 관련 내용을 언급한 정책으로 분류 가능 ○ 또한, 초고화질 영상산업과 같이 디스플레이를 통해 구현되는 서비스슬롯 게임 발전 정책에서도 디스플레이산업의 발전 ...
Ⅰ 이번 호의 특징 Ⅱ 주요산업동향지표 수집분석의 기본틀 Ⅲ 항목별 산업연계표 Ⅳ 산업군별 분류표 Ⅴ 슬롯 게임통계분석 시스템(ISTANS) 소개 제 1 부 주제별 통계 Ⅰ 슬롯 게임 위상 및 특성 Ⅱ 생산요소조건 Ⅲ 수요조건 Ⅳ 클러스터조건 Ⅴ 혁신조건 Ⅵ 생산 Ⅶ 투자 Ⅷ 가격 Ⅸ 슬롯 게임성과 Ⅹ 대외거래 성과 ⅩⅠ 혁신 및 생산성 성과 제 2 부 슬롯 게임별 통계 Ⅰ 자동차 Ⅱ 조 선 Ⅲ 일반기계 Ⅳ 정밀기기 Ⅴ 음식료 Ⅵ 의 류 Ⅶ 섬 유 Ⅷ 철 강 Ⅸ 비철금속 Ⅹ 조립금속 ⅩⅠ 석유화학 ⅩⅡ 정밀화학 ⅩⅢ 제 지 ⅩⅣ 시멘트 ⅩⅤ 유 리 ⅩⅥ 가 전 ⅩⅦ 컴퓨터 ⅩⅧ 통신기기 ⅩⅨ 반도체∙전자부품 제 3 부 글로벌 여건변화 국내외 경제전망 Ⅰ ...
소통 검색 결과 (74건)
65세 이상 인구 1천만명 돌파…韓, '초고령사회' 진입 목전 전문가 "초고령화 시대→생산성 저하→저성장 기조 우려" "연구개발 투자 확대·기술 혁신 및 정년 연장도 고려해야" 이창현 기자 chlee3166@youthdaily.co.kr 【 청년일보 】 국내 65세 이상 고령 인구가 지난달 기점으로 1천만명을 넘어서며 본격적인 초고령사회 진입을 목전에 두고 있다. 유엔(UN)은 전체 인구 중 65세 이상 인구가 차지하는 비율이 20%가 넘으면 초고령사회로 분류하고 있는데, 내년이면 사실상 우리나라도 이에 속할 것이란 시각이 지배적이다. 노년층 인구 증가는 사회, 경제 등 다양한 영역에 광범위한 영향을 미친다. 특히 경제적인 관점에서 생산가능 인구 비중이 줄어들어 경제성장률 둔화로 직결될 수 있다는 ...
... 자동차업체들보다 신생기업들이 강력한 경쟁자로 부상했다. 순수 배터리 전기차만 하면, 여전히 테슬라가 세계 1위 업체다. 2위는 중국의 BYD가 차지하고 있다. 일반적으로 전기차로 분류되고 있는 플러그인 하이브리드차를 포함하면 BYD가 절대적인 세계 1위로 부상했다. 그러나 자동차가 전동화되더라도 내연 기관이 완전히 사라지는 것은 아니다. 하이브리드자동차나 플러그인 ...onomous a2z)도 존재한다. 다만 자율주행의 상용화가 지연되면서 자율주행 사업을 포기하거나 축소하는 상황이 발생하고 있다. 당장에 사업화가 이루어지지 않는 상황에서 막대한 투자 부담을 하기 쉽지 않기 때문이다. 현대차 합작사인 모셔널도 상용화 계획을 연기하고 직원을 감축했다. GM의 크루즈도 투자를 삭감했고, 폭스바겐의 자율주행 합자사 아르고 AI는 사업을 ...
... 고감성· 산업용 섬유 금융· 세제지원 필요 산업연구원 박훈 연구위원 수출 급감, 수입 봇물, 생산 급감 폐업 속출 총체적 위기 국내시장 수입산에 급속 잠식 수입산 48% 점유 설비투자 부진 · R&D투자 제조업 평균 3분의 1 불과 해외진출 의류벤더 가격만 의식 중국산 의존 1. 머리말 국내 섬유산업은 지난해에 글로벌 경기 둔화에 따른 수출환경 악화 및 국제경쟁력 ... 미국(54.7%)보다 각각 18.3% 포인트 및 17.6% 포인트나 크게 낮은 수준을 나타내고 있는 등 아직도 수출 주력슬롯 게임으로 발전하지 못하고 있다. ●성장 잠재력 약화 국내 섬유산업은 설비투자 부진 및 창업기업 감소로 생산 기반이 약화되고 있고 연구개발 및 신제품 개발 투자 부진으로 기술혁신 역량이 위축되면서 성장잠재력 약화를 초래하고 있다. 우선 국내 섬유슬롯 게임은 생산 감소, ...
연구원소개 검색 결과 (5건)
... 활용방안을 제시 - 중소기업 간접수출, 국제 유가 변동이 대?중소기업에 미치는 영향, 공공조달 정책의 경제적 파급효과 분석 등 주요 중소기업 지원 정책과 대내외 경제여건의 변화에 따른 기업규모별 파급효과 분석 ㅁ연구 목차 Ⅰ. 서론 1. 연구배경 및 목적 2. 연구방법 및 구성 Ⅱ. 2014년 대·중소기업 산업연관표의 작성 1. 작성방법의 개괄 및 산업분류 정의 2. 대·중소기업 슬롯 게임연관표의 작성 3. 투입계수의 안정성 검정 Ⅲ. 대·중소기업의 구조 분석(2010, 2012, 2013, 2014년 비교를 중심으로) 1. 대·중소기업의 국민경제적 위치 분석 2. 대·중소기업의 슬롯 게임별 구조 분석 3. 대·중소기업간 슬롯 게임연관계수 분석 Ⅳ. 경제 환경 변화와 중소기업 정책의 기업규모별 파급효과 분석 1. 중소기업 ...
... 필요성이 절실 ○ 산업별로 원샷법 기준에 따라 시뮬레이션을 하여 각 업종별 현재 상태를 진단하고 업종별 발전전략을 모색 ㅁ연구 목차 Ⅰ. 서론 1. 연구배경 및 필요성 2. 연구 범위 및 방법 Ⅱ. 현행 기업구조조정의 실태와 국내외 환경변화 1. 구조조정 실태와 문제점 - 구조조정 제도와 사례를 통해서 본 실태 2. 구조조정관련 국내외 환경변화 Ⅲ. 산업별 한계기업 현황 분석 - 업종선정, 어느 정도의 분류까지 분석할 것인지 사용가능한 통계자료에 따라 판단 Ⅳ. 산업별 한계기업의 영향 분석 1. 분석자료 2. 분석 모형 - 노동, 경쟁력, 투자 등 3. 분석결과 V. 슬롯 게임별 구조조정 방안 - 기존 구조조정 사례에서 시사점 도출 - 설문결과 구조조정 지체 요인 분석 Ⅵ. 결론
... 무역기술장벽이 존재하는 경우 무역의 장애요인으로서 작용할 여지 존재 ○ 본 연구는 국가간 기술격차가 존재하는 산업에서 교역대상국의 무역기술장벽이 무역에 미치는 영향을 분석하여 정책적 의사결정에 필요한 정보 제공 ㅁ연구 목차 I. 서론 1. 연구배경 및 필요성 2. 연구목적 II. 무역기술장벽의 개념 및 정의 1. 무역기술장벽의 개념 2. 무역기술장벽의 유형분류 III. 주요국의 무역기술장벽의 현황과 슬롯 게임의 기술 수준 현황 분석 1. 주요국의 무역기술장벽 현황 2. 주요국의 슬롯 게임 기술 수준 현황 3. 우리나라의 주요국에 대한 수출 현황 Ⅳ. 슬롯 게임 기술격차 하에서 무역기술장벽의 경제적 효과에 관한 이론 검토 1. 기존 문헌 조사 및 기본모형 설정 2. 슬롯 게임 기술격차 하에서 무역기술장벽이 무역에 미치는 영향 Ⅴ. ...
첨부파일 검색 결과 (32건)
... 휴대전화 (3) 모바일 혁명(Mobile Revolution) 제3장 시스템반도체 슬롯 게임의 현(現) 글로벌 지형 1. 세계 비메모리 반도체 시장 개요(Snapshot) 2. 비메모리 반도체 시장 구성(Decomposition) (1) 주요 소자 분류 및 국가별 (2) 수요슬롯 게임별 3. 소결: 시사점 제4장 비메모리 반도체 슬롯 게임 발전의 필요조건 1. 필요조건 ➀: 시스템반도체 슬롯 게임의 발전 경로로부터 (1) 과학적 원리와 발견의 상업화 (2) 혁신 제품 및 서비스 구현 요소로서의 반도체 2. 필요조건 ➁: 비메모리 시장 분석으로부터 (1) 다양성 기반 민간 주도 기반 고도화 (2) 판로 확보의 중요성 3. 필요조건 ➂: 국내 반도체 기업 전문가 인터뷰 (1) 전문가 자문회의 개요 (2) 기업인이 ...
... 지식서비스슬롯 게임의 정의 (6) 조사 방법 (7) 조사 체계 (8) 조사 항목 (9) 조사 흐름도 (10) 모집단 구축 (11) 표본 설계 및 가중값 산정 (12) 표본관리 및 무응답 처리 절차 (13) 응답자 특성 제3장 국내 지식서비스슬롯 게임 현황 분석 1. 일반 현황 2. 사업 현황 3. 인력 현황 4. 해외시장 진출 현황 제4장 지식서비스슬롯 게임의 혁신 활동과 지식의 활용 1. 혁신 목표와 비전의 설정 (1) 혁신 목표 및 비전 (2) 혁신 목표와 비전의 설정 방식 2. 지식서비스 활동 (1) 지식의 창출 (2) 지식의 활용 3. 혁신의 성과 (1) 제품 및 서비스 혁신 (2) 비즈니스 프로세스 혁신 4. 혁신의 환경 (1) 혁신 환경의 정착 수준 (2) 정보시스템 구축 및 활용 제5장 ...
이메일 수집방지를 위해
아래 보안문자를 입력해 주세요
아래 보안문자를 입력해 주세요
담당자 정보를 확인해 주세요.
연구과제 제안이 접수되었습니다.
신청이 접수되었습니다.
코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
담당자 정보를 확인해 주세요.
inform@kiet.re.kr이름 : 박홍서
전화번호 : 044-287-3811
정보의 무단수집 방지를 위해
아래 보안문자를 입력해 주세요.
비밀번호를 입력해주세요.
[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 슬롯 게임 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)